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【妄想属性】考察人が考える 【作品名】考察人が考える 【名前】考察人が考える 【属性】考察人が考える 【大きさ】考察人が考える 【攻撃力】考察人が考える 【防御力】考察人が考える 【素早さ】考察人が考える 【特殊能力】考察人が考える 【長所】考察人が考える 【短所】考察人が考える 【説明】考察人が考える 【備考】考察人が考える 【戦法】考察人が考える 【考察人が考える】考察人が考える 【説明】このテンプレは考察が苦手な人、なかなかテンプレを投下できない人のためのテンプレです 考察が難しいなら簡単なテンプレを作ってもいいし、 自分が作りたいキャラを作ってもいい、ただし自分で考察してください 考察が得意な人やテンプレをたくさん投下できる人は他の人に考察を譲ってね 116 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 15 18.26 ID rtB4Kz98 あと1人考察されたら解除 だれか 考察人が考える の考察お願い 117 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 17 18.53 ID GQ15fTy0 116 それはルールにより考察不能行きでは? 118 :格無しさん:2016/05/02(月) 18 27 46.30 ID rtB4Kz98 117 そうなん? 考察人がテンプレ作ればいいだけで考察不能ではないんじゃない? 119 :格無しさん:2016/05/02(月) 19 46 09.07 ID u6woFc1+ 116 考察不能のテンプレに改変すれば、考察不能行きだろうけど それだと味気ないね 120 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/05/03(火) 02 28 41.38 ID pGES7IAN 他のキャラを考察してもいいんだぜ。ってかしてくれ 考察不能っていうと、あれか。 考察人AがAというキャラを作りランクインした結果と 考察人BがBというキャラを作りランクインした結果が一致しないため、 一定の考察結果が得られないので考察不能、ってことかね 121 :格無しさん:2016/05/03(火) 18 32 57.34 ID SKWiRHGM 考察されても考察不能でもどっちでも考察強化期間解除だ 122 :格無しさん:2016/05/05(木) 11 42 44.13 ID d3/nSOoe 結局考察人が考えるは考察不能なの? 123 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 18 26.90 ID LwHKlfXM 122 考察不能でいいと思うよ 124 :格無しさん:2016/05/05(木) 17 57 06.78 ID DiX2zgNK 122-123 能力的に追加情報待ちにしておけばOKじゃない? 125 :格無しさん:2016/05/05(木) 19 58 20.48 ID d3/nSOoe じゃあこれで考察期間解除だね
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ルスラン王国 国王 アキレス 将軍 レオニール ※ルスラン滅亡(1st)時ネクロスへ 将軍 マサムネ ※ルスラン滅亡(1st)時アザルトへ 将軍 シズスナ 将軍 ミカゲ ※ルスラン滅亡(1st)後法王庁へ 傭兵 グンダリ 兵器 オモイカネ 魔導帝国ネクロス 国王 ネフィリム 将軍 アルケイン 将軍 メリーメリー 将軍 フェルト 傭兵 ダイコク 魔物 デス 傭兵 ネメシス 先王 故ネガン (名前のみ登場) ペット クリスティー アザルト連邦 国王 リリアーヌ 将軍 ラインハルト 将軍 シスターマフィン 将軍 マリアベル 傭兵 グスタフ 傭兵 ミラージュ 法王庁 ライブラ リブリィ その他 べノア商会 ロロンゾ ラスター家 ラスター ゴンゾー
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▼目次 はじめに 攻城戦推奨ユニット 防衛戦推奨ユニット 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察コメント はじめに 基本は殺られる前にやれ!、難易度が上がるほど速さ命 速さの順番は陰陽 忍者 鉄砲 騎馬 その他(僧兵はとりわけ遅い) 厄介な軍師、陰陽、騎馬などは真っ先に殲滅したい 殲滅できずとも数を削ることで敵の攻撃の威力を下げることができる すなわちこのゲームは攻撃こそ最大の防御である そのため安定して敵を減らせる遠距離攻撃が鍵になる 攻城戦 自軍の戦果不利の状況から始まるため戦果稼ぎもしくは殲滅を狙う 推奨ユニット ◎初期ガード足軽 ◎軍師による戦果操作 自軍強化 ※ただし攻城戦上手、知力運等による戦果量および付与数の上昇は起きない ex.透林(初期付与は9でなく6、合戦(甲)および戦果ダウンも風林火山の補正を受けない) ◯ランス 特典プレイなどでH人数を増やしたいなら必須、ただし毎城攻めには出さなくても300は達成可能 ◯速+火力を備えた遠距離ユニット 特に敵の軍師と僧兵、魔軍の時間つぶしアリなどは真っ先に潰すこと ◯全体防御式神を使える陰陽(事故防止用) ちぬの毒殺+戦果操作 騎馬の戦果アップ、軍師の戦果ダウンなど 名取+ちぬで80%削り 必ずちぬの毒殺、名取の巫女の嵐2の順番で行うこと 名取は巫女の風で順番調整すると良い 一休でとんち 仲間にして合戦での最初の行動をとんちにすれば最高4回まで使える 一休を守り切ってとんちを使わせれば勝ち確定。速がないので素早い虫推奨 難所は毛利家出雲最終戦、巫女機関最終戦、朝倉最終戦、徳川最終戦、北条江戸最終戦、武田貝最終戦など 謙信+ウルザと陰陽でずっと陰陽のターン 謙信は初手武将突撃、ウルザは初手精密射撃 陰陽は初手足軽に防御式神→式神→式神→…→上級式神 僧兵の延長戦+陰陽でずっと陰陽のターン 戦略はウルザ謙信とほぼ同じ お町 説明不要、大雷撃と雷撃が入れば魔軍もほぼ問題なし 時間つぶしアリだけ動かれる前に潰すこと 防衛戦 戦果自軍有利で進むため、守り重視、時間切れ狙い及び捕獲重視。 特に毎戦、捕虜2人以上確保のため落ち武者持ちユニットは1戦に1人推奨 事故になりやすい軍師、僧兵、陰陽は優先して潰す。そのため遠距離大火力1人は入れたい。 2部隊だけ壊滅させて後は時間経過推奨 巫女の舞/風を覚えたユニットで前ターンの戦闘で補充が必要な部隊を回復させるなども良し 推奨ユニット ◎初期ガード持ち足軽 攻撃は補充費の安い足軽に受けさせるのが基本 黄泉時計+初期戦果 かつ陣地構築忍者と力溜め武士など ハマればほぼ完封 謙信+ウルザ 騎馬の突進 そもそも敵に行動をさせない発想 全体防御式神+全ガ足軽+活動転換僧兵 陰陽は全体防御のみ、僧兵は陰陽に活動転換 全ガ足軽+防御式神陰陽or風巫女 足軽はガード、陰陽は足軽に防御式神をし続ける、巫女は巫女の舞/風で回復 巫女の舞/風は回転が早く時間つぶし目的でも有効な回復手段 魔想+落ち武者狩り ほぼ100%の捕獲率と白色破壊光線による高威力貫通攻撃 単独・少数防衛は別項で 優秀な遠距離大火力スキルの考察 ◎忍者の音速手裏剣 速+連続攻撃を兼ね備えた良スキル、技の書2なので技5必須、足軽の50%に阻まれてもすぐ動くのが強み、ユニークだとかなみ、折女、龍馬のみ ただし忍者なので猛毒短刀、対魔軍には魔物ノミ、野戦上手、兵数強化推奨 特に魔軍の準備なし全体攻撃をする魔物将軍には特効 ◯騎馬の追い討ち ほぼ防衛戦専門になるが騎馬攻撃×3倍の破壊力 威力はチューリップ連射と同じ ◎白色破壊光線 ガードを無視できる貫通攻撃が強み 護衛隊法でマジック、魔想を加入させると強力な攻撃に ◯チューリップ連射 威力は高いがコストは絶大 ◯貫通射撃2の鉄砲 コスト大のため実質小松吸収後のトシヒサに限られるかも コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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エンジェルの考察 適当に編集お願いします オススメのモンスター オススメPT あ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 29 あああああああああああああ -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 40 オリオン -- (名無しさん) 2013-02-10 22 10 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■基本データ 【名 前】 ウィリアム・カーター 【P L】 DEN 【年 齢】 25 【容 姿】 金髪碧眼 長身痩躯 やけに明るい表情と口調 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 ネフィリム/ 【ブランチ】ウォーバード/ 【消費経験点】0(能力値:0 特技:0 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:7 技術:12 魔術:1 社会:10 根源:4 【戦闘値元値】 白兵:6 射撃:9 回避:7 心魂:2 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:6 射撃:9 回避:15 心魂:2 行動:固8 【HP】 元値:23 修正値:38 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:決戦存在 特徴:不屈の闘志 特徴効果:最大HP+5 闘争:平和 邂逅: ■初期パス 【因縁】“黒騎士”ミッキー・ヴィットマンからの友情 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 左手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 胴部 :フライトスーツ (必:【技】8/行:0/ダ:―/HP:0/射:-/CT064) その他: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 乗り物:Su-27フランカー (必:【技】11/行:固8/ダ:―/HP:15/射:-/CT063) 予備1:20mmバルカン (必:-/行:0/ダ:【技】×2+2D6/HP:0/射:至近/CT064) 予備2: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【CF090/自/効/なし】◆光翼の盾 〔Sce1〕宣言:戦闘開始時。1シーン、ダメージ-[代償フレアの枚数×4] 代償はソフィアが合致していること 【CF090/自/オ/なし】銀の守護者 宣言:命中直後。エンゲージ内の味方一人の代わりにリアクションを行なう 【CF090/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣言:命中直後。対象が[範囲]の攻撃の対象を自分1人に変更する ■ミーム特技 【CT051/射/メ/2H】◆ドッグファイト 戦闘機専用。[射撃(フルオート)]の武器で[射攻]。ダメージ+[差分値] 【CT051/自/オ/なし】※空の欠片 宣言:覚醒直後。1シーン[戦闘機]を準備して行う対決の[達成値]+【技】 【CT051/自/オ/2H】バレルロール2 〔TLv〕戦闘機専用。宣言:[命中判定][避け][突返]直前。[達成値]+【技】 ■装備 [CT063]Su-27フランカー(部:乗/射:-/HP +15/【回】+6。[飛行状態][防:肉]。[フルオート][誘導兵器]のダメージ+3) [CT064]20mmバルカン(部:車/射:至/HP +0/【技】×2+2D6。車載:戦闘機) [CT064]フライトスーツ(部:胴/射:-/HP +0/【回】+2。[ウォーバード]専用) [CF132]思い出の品(部:-/射:な/HP +0/〔Sin1〕【HP】をいつでも[2D6]回復) [RR024]みんなで撮った写真(部:-/射:な/HP +0/〔Sin1〕フレアを1枚獲得する。1つまで所持可能) [IJ074]カメラ(部:-/射:な/HP +0/デジカメは獲得:30) [CF130]多目的ゴーグル(部:一/射:な/HP +0/〔Sin3〕判定を振りなおせる) ■属性防御 肉体:○ 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 《アルファ11、イジェクト、イジェークトッ!》 《ウェーイ! ま、いつものことさ。慣れたよ》 「なに。俺は死なないさ」 オリジンの空。数多くの戦闘機乗りの中に一人、不死身と呼ばれるパイロットがいる。 最弱にして最強。異様なまでの被撃墜率の高さと、100%の生還率。 呆れかえる程の弱さと裏腹に、必ず任務を成功させ、帰還するパイロット。 アンデッド11と呼ばれ、3分で復帰して20秒で脱出すると噂される男。 コールサイン:アルファ11――名前をウィリアム・カーター。 空軍に入隊した幼馴染の少女を追って志願した彼には、才能が欠片もなかった。 ネフィリム空軍最強のエースといわれる彼女とは、天と地ほどの差。 だから、努力をした。 訓練を重ね、誰よりも長くトレーニングを行い、そして生還し続けた。 そして膨大な被撃墜数と共に、彼のスコアは彼女のスコアに近づくようになった。 だが――その時には、幼馴染の彼女からは笑顔が消えていた。 今でも彼は空を飛んでいる。《クライン1》と呼ばれる彼女の隣で。 いつか彼女が愛した空に平和を取り戻すために。 そしてまた、彼女が笑ってくれることを願って。
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薬売りとハイパーの関係
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考察・スレ テーマに沿った内容の考察を各項目のリンク先で書き込んでください ※荒らし厳禁。 ※もし荒らしを発見しても騒がず、無視しましょう。 自分の意見がどのテーマに沿うのかは自分で判断してください。 絶望が誰なのかを語るスレ 一番最初の被害者と加害者が誰なのかを語るスレ 誰が生き残り、誰が犠牲になるのかを語るスレ 追放が具体的にどんなものかを語るスレ 博麗霊夢の能力について語るスレ 17人目のゲーム参加者が誰なのかを語るスレ 咲夜がとってたあの行動、怪しくね?スレ 第一章のトリックおよび加害者について話し合うスレ 作者への質問・回答まとめスレ
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万
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技簡易解説動画 技データ 技考察地上技 空中技 掴み技 必殺技 技簡易解説動画 YouTube映像での簡易解説です【1.0.8以前】 技データ 技の各種データについてはこちらを参考にしてください 技データ、フレーム関連 技考察 地上技 スラッシュ/コンビネーションスラッシュ(弱攻撃) 弱攻撃としては範囲が大きく、隙が少し大きい。 Aボタンを押すだけなのでとっさの対空やピクミンをはたき落としたりするのに役立つ。 対空としてはあくまでも簡易対空として使えるだけであり、与えダメージ自体はそこまで高くない。 成功すれば下記の連携でリターンを得られるが、相討ちするようだと%差が如実に出るので注意。 発生が速いので使うならばしっかり対空タイミングは把握しておきたい。 ver.1.0.8で仕様変更。 1段目が相手を軽く浮かせるようになったのでここから連携を繋ぎやすくなっている。 連系例※あくまで1例 パターンはいろいろある。 1 一段目→掴みorマベコンor横強 どんな状況でもジャンプ抜けされるため注意。また発生の範囲の強い暴れに負ける可能性がある 主にダメージ稼ぎが目的。相手が低%のときは当ててもあまり飛ばないため掴みを狙っていくと展開が良い 2 一段目→空前 ジャンプ抜けされると小ジャンプでは当てられないので大ジャンプすること これは当てた後の展開が良い。ジャンプ入力してるなら空中ジャンプが潰れてるので運びやすい 3 一段目→横スマ 即回避以外全ての抜け方が可能で、後隙が長いためリスクが大きい 主にバーストに使う 4 一段目→わざとジャンプ抜けさせて、着地狩りや追撃 相手が既にジャンプを消費しているので狩りやすい 弱を当てた後の行動の考察 +... 相手の%が1-30の場合 投げや横強を選択したい。 下投げの場合ダメージが稼げる。下投げの代わりにマベコンを選択してもいいが、基本的に下投げと展開が同じなので、後隙を考えると下投げのほうが優秀と思われる。相手が即空中回避を選択した場合投げがすかってしまうが(マベコンなら判定が持続する為当たる)、その場合は着地隙に投げるのがよいと思われる。横強も当てやすいが、降下速度が速いキャラだと技が当たる前に着地されてしまう。 二段目の弱は確定するので、安定を求めるなら弱2段打ちが良い。 (ここら辺は空前スカる) 60-70の場合 空前を選択。 sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。 大ジャンプのほうがジャンプ抜けする人にはいい(?) 80からも小ジャンプでもまだいい。(?まだってなにが?) 大ジャンプからでも安定しやすい。(?安定とは?空前を安定してあてられるってこと?) ジャンプ抜けにはジャンプ空上があたる。(?ここらへんさっぱりわからん) 60-80の場合 空前を選択。 この%帯ではSJ空前が当たりやすい。sj空前の場合、あてた相手がダウンしてもDA(ダッシュA)ぐらいしかあたらないと思われる。ジャンプで抜けられると空前を当てることができないが、ジャンプ抜けの場合は空上を狙いやすくなる 90以降の場合 90あたりからはホカホカがある場合ステージ中央あたりでも横スマバーストを狙える場合が多くのキャラであるので、読み合いの選択としていれる。弱に反応できない相手には積極的に横スマバーストを狙うと良い。 弱当てられて回避を擦る人にも横スマをよく当てられる。 100からは上スマ圏内へ入る。 ジャンプ抜け等を選択する相手なら、着地狩りに上スマでバーストを狙うことが可能。着地狩りに投げをいれてで稼いでく。空前でも稼げるのでそれでも。 中央でも安定して横スマもバーストできる。(バーストラインはほかの項目で参照をおすすめします) おまけ 弱一段目をシールドガードされた場合、つづけざまにNBをシールドに当てればシールドブレイク可能。 ハードエッジ(横強攻撃) 足元から頭の上当たりまで大きく剣を振る。 攻撃範囲が広く相手のダッシュ攻撃と小ジャンプからの攻撃は大体潰せる。 ガードされると後隙の長さから反確を取られるので、主に対空で使っていきたい アンチエアスラッシュ(上強攻撃) 文字通り上へ長いリーチを誇る攻撃。 前後にも攻撃判定が広いので、相手のめくり(こうげきしながら背後に回る動き)にも対応できる。 前方で当てた時と後方で当てた時ではダメージが異なり、後方で当てたほうが%としては大きい 1.1.0からは全体Fも大幅に減少し、ふっとばすベクトルが少し変わってバーストできるワザとなった バースト力としては上スマと上投げの中間程の性能で、前方で当てたほうがバーストしやすい ロースラスト(下強攻撃) 地面に沿った突き。攻撃範囲が短く、小ジャンプなどで簡単にかわすことができるが発生が早く、後隙も短い上にルキナの姿勢が低くなるのでリスクが少ない。 相手の%によっては下強→相手がダウン→ダッシュ上スマと言う連携ができる。 レイドチョップ(ダッシュ攻撃) 一歩大きく踏み込んで斬りつける。ルキナには珍しく発生がワンテンポ遅れて出る技。 ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃) 全キャラ屈指の発生の速さを持つ。反撃確定時に振ったり、対空として使っても優秀だが、後隙が大きいので確実に当てなければいけない。 ジャスティスソード(上スマッシュ攻撃) バースト技 判定が胴と剣についているため、密着状態であれば相手がスマッシュホールド中でも影響をうけない リュウのセービングには一撃目を耐えられて浮かないため、二撃目の剣の判定が入らない ワールウィンド(下スマッシュ攻撃) 発生がマベ、掴みより1F早い6Fであることを活かし、反確として使う しかしガード解除から下スマした場合は解除フレーム7Fと合わせて13F(ガーキャン上スマと同じF)かかるため、相手との距離をしっかり見極めなければいけない 密着当て、先端当ては横に吹っ飛ばすが、中間当てで斜め上方向にふっ飛ばす 空中技 ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃) 水平に2連続で斬りつける。判定が弱いが相手の空中回避を狩りやすく、着地際にだしても着地隙が少ない。 当たれば掴みへ連携できたりガードされても掴み以外のリスクが少ない。 フラッグカット(空中前攻撃) 正面を斬り下ろす。小ジャンプで前に振りながら引くことで反確を貰い辛い 小ジャンプから出せば牽制にもなり崖外で出せば相手の復帰阻止をするのにかなり役立つ。 相手の%によっては小ジャンプからフラッグカットを当ててダウンした相手に弱攻撃を当て、強制起き上がりに横スマを合わせる連携ができる。 アップデートにより弱の仕様が変わったため、強制叩き起こしができなくなった アッパースイング(空中後攻撃) 威力はフラッグカットと同程度だが、攻撃範囲が狭い代わりにベクトルがブラックカットより上に飛ばず、横に吹き飛ぶ。 復帰阻止において下から復帰してくるキャラに対して重宝する。 ルナスラッシュ(空中上攻撃) 頭上の広い範囲をカバーする攻撃。発生が早く、浮いた相手を追撃しやすい 着地ギリギリに出せば上強や空上、上Bなど、コンボを行うこともできる。 ルキナの背面まで剣が伸びるが攻撃判定は背面までカバーするほどない。 ハーフムーン(空中下攻撃) ルナスラッシュとは対に足元を広くカバーする。主に下から復帰してくる相手を邪魔する。 剣を真下に振り下ろしたタイミング、1Fのみ(11F目)メテオの判定となり、与える%も増える 全体F、着地Fが大きいので暴れとしてもなかなか振れない技 掴み技 つかみニーバット(掴み攻撃) 膝蹴り。2%の攻撃を与える上に掴み攻撃としては速いのでなるべく使うようにしよう。 ロールオーバー(前投げ) レッグフッカー(後ろ投げ) ベクトルは45°程度。ルキナの硬直は大きいので連携やコンボには繋がらない。主に相手を崖外に出すために使う。 キャスティング(上投げ) バースト技 グラブドロップ(下投げ) 基本的に掴んだらこれ。低%帯では空上が繋がる。なお、クッパに対しては0%においても空上が当たらないので注意。 補正にもよるが、90%ぐらいまでは下投げから上Bで追撃することができる。 必殺技 シールドブレイカー(ニュートラル必殺技) シールドを削る性能を持つが、相手のシールドが削られていない場合は即出し、微溜めで出してもギリギリ割れない 発生も遅く後隙も大きいので、シールドが少し削れているのを確認して確実に割る必要がある なお、弱1からNB即出しでも割れるようになっている マーベラスコンビネーション(横必殺技) 1段目 2段目 3段目 4段目 上中下、4段階に派生する連続攻撃 赤の軌道が前、青の軌道が上、緑の軌道が下方向への攻撃となる 後隙が大きいため、基本的には反確時に使う 基本的には「前上上上」だが、落下の早いファイター相手には3段目上が入らないこともあるため3段目を下にすることもある 横Bを1段目からガードされたとき、1,2段目は食らう側もガードしたままのことが多いため、3段目をどうするかがかなり重要になる そのまま3段目を出してしまうと反確を取られやすく危ないが、3段目を下にすることで掴みなどを拒否できる また、密着状態であれば3段目を前にすることでめくることができる ■マベ三段目(Vine) また、ジャンプ後の上昇中に1回だけ出すと、少し上昇する ■マベで上昇(Vine) ドルフィンスラッシュ(上必殺技) 攻撃判定発生時に一瞬だけ無敵が生じる 上B入力の後にスティックを倒すことで、方向を前後に少しだけシフトできる カウンター(下必殺技) 受けた攻撃を1.25倍にして返す 与ダメージには上限が存在する 必殺の一撃(最後の切り札) 性能はマルスと全く同じ。ダメージは固定で60% 発動後、攻撃入力でキャンセルできる 発動後の移動範囲は、終点化したステージの足場よりやや広いぐらいで、一定距離進んだら停止する 地上で発動した場合、崖があれば崖より外には出ないが、地続きとなっているステージでは自滅する可能性もある
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414 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 32 34 ID cwHHHjY1 ≪I had love.≫ ■■故に、すべてが終わる。 ■故に、全手が墜ちる。 いつの頃からか、ある特定の『誰か』ではなく、全ての異性が同等の存在だと思っていた。 全ての異性が等価。 誰も彼もが等価。 そして、彼は醜く儚いヒトの業は平等に愛を持つことで赦されると信じていた。 415 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 33 20 ID cwHHHjY1 「あー圭次、ご飯食べにいこー」 「悪い、今日は先約があるからパスだな」 夕食の誘いをかけに来たのは伊能〈いのう〉海七〈うみな〉。 俺よりふたつ年上 なのだが留年一回と浪人一年を経験して俺と同じ大学・学年に在籍している人物だ。 何故か現役で入った俺より遥かに成績はいいんだが、性格と姿形が…まあ、なんというか、<クールな天然のスレンダー>、みたいな感じの女性だ。 意味不明だって? 当たり前だ、二十年近く隣人やってても、理解なんかできないんだから…。ああ、やっぱ説明するだけ無駄だな。 「えーなんでー? バイト代入ったら食事奢ってくれるんじゃなかったっけー?」 「奢る約束をしたのはお前だし、その日付は明後日だろうが」 「あれーそうだっけ?」 「そうなんだ! 毎日俺に弁当作らせといてまだたかる気かよ…」 「そこは突いちゃイヤー、だよ。お姉さん困っちゃう」 「誰がお姉さんだ、誰が」 下ネタはヤメテクダサイ、周囲の視線が痛いから。 「むー。圭次よりもふたつも年上なんだぞ?」 と無表情でいじけた声をだす海七。 「だからな、その喋り方だと色々な誤解といらぬ羨望と、筋違いな要望が俺に集中するんだよ、やめてくれ。まだ、アッチの方がましだ」 「そうか、なら今日はここまでにしておこう」 いきなり低く落ち着いた声をだす海七。そうなのだ、コイツは実はオト… 「失礼だな」 「な、なんで分か……はい、スミマセン貴女様は紛れもなく女性です」 「よろしい」 …ふぅ。流石幼馴染み、何考えてるかまでバレるとはな。 「で、誰との予定だ? 私を刺し置いて誰が圭次とのディナーを楽しむのだろうな?」 「さ、刺しって…アクセントわざと変えるなよ。大体、俺はお前と付き合ってるわけでもないはずだが?」 「どうでもいいだろうそんなことは…。で?相手は誰、いや誰が相手なんだ?」 …どうでもいいって…え?…どっちも? ん~、やっぱ何を考えているのか全然さっぱり分からない。 「……分からない」 「なにがだ」 「お前の頭のな……あ、いや待ち合わせの相手だよ、今日匿名の手紙で呼び出された」 「ふむ、ではいつもの場所で待つ。話が終わるなり事が済むなりしたあとで来い」 「分かったよ、ならまた後でな」 海七と別れて、今朝方家のポストに投函されていた手紙を取り出す。 『はじめまして、いえ、会った事はありますが、恐らく貴方は私のことも覚えて いないでしょうから。 実はひとつかふたつ申し上げたいことがありまして、できれば今日の午後、いつ でもよろしいのでF棟第3講堂においでください。』 「……怪しい。絶対怪しいですよコレ」 と呟きながら歩き続ける俺がもっと怪しいですね、はい。 416 :I had love.Ⅰ [sage] :2007/02/20(火) 09 37 18 ID cwHHHjY1 「貴方に愛されるのは実に簡単なことです」 「いや、愛は持つモノで、するモノじゃないぜ」 とっさに無駄に意味深な受け答えしか出来ないぐらいには、俺は動揺していた。 今この場を照らす光が果たして朝日だったか夕日だったか、もしかして月光だったか、と思考が飛びかけて、 そこへ追い討ち。 「私が貴方を嫌いになればよいのです」 「と、ここがF棟だな」 指定の場所であるF棟まで歩いてきて、何となく回りを見渡す。場所は伝えていないとはいえ海七に関しては俺を尾行していてもおかしくはない。 というか、二つも年上の癖して、さん付けしたり先輩呼ばわりするとキレ始めるような人間にまともな行動は期待するだけ無駄なのかもしれないが…。 第一、あいつは俺の恋人ではないし、あいつも恋愛感情を否定しているのに、何故俺の行動を監視するんだろうな? この前は、バイトしてる店で知り合った友達と食事してるところへ思わせぶりに乱入してくるし、毎日俺の最後の講義が終わると出入口で待っているし…。 恋愛感情があるなら悪質なストーカーといっても差し支えないような行動を繰り返しているのだ。ヤンデレ一歩手前? いやまあ、あいつなりの姉代わりとしての行動なのかもしれないのだが、あの<クールな表情と天然の物言い>か、<クールな表情とクールな物言い>で毎日追いつめられるとなんとも…。 「ま、いいか」 別に俺があいつ個人とつきあうわけじゃなし、あいつが俺とつきあいたがってるわけでもなし。これから会う相手に何を言われようと俺は揺るがないさ。 世は何事もなく、夜はまた月影のみ。 なんだそりゃってか? 悪いな、俺は時々自分でもよく分からないことを呟いちまうのさ。 F棟3階中央、逃亡を拒むように丁度建物の真ん真ん中に位置する第3講堂。 軽く息を吸って、吐く。 身長の倍ぐらい有る無駄にでかい引き戸を開け、目の前に、少女といって差し支えない容姿の女性が立っていることに気づいた。 彼女は一礼すると、こちらをしっかりと見て口を開く。 「貴方に愛されるのは実に簡単なことです」 「いや、愛は持つモノで、するモノじゃないぜ」 とっさに無駄に意味深な受け答えしか出来ないぐらいには、俺は動揺していた。 今この場を照らす光が果たして朝日だったか夕日だったか、もしかして月光だったか、と思考が飛びかけて、 そこへ追い討ち。 「私が貴方を嫌いになればよいのです」